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En ligne : Thèse "Serious game et perception du réel"

Le serious game d’apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l’évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d’immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l’intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l’acquisition de nouvelles compétences chez l’utilisateur. Sur le plan cognitif, l’objectif est d’explorer l’apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l’intermédiaire d’un serious game monojoueur. L’objectif communicationnel associé est d’expliquer la construction d’un interlocuteur, fictif ou réel, capable d’opposer un point de vue à l’utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Notre recherche aboutit à une "grammaire narratocognitive" permettant aux concepteurs de ne plus cantonner la compétence visée dans la fiction, mais de l’étendre de manière réflexive aux énonciateurs réels.
Une thèse de Sébastien ALLAIN, docteur en Sciences de l’information et de la Communication et docteur en sciences de l’éducation.
http://www.apt-a.com/these/PhD_FR.htm

Citer cet article : http://histoiredesmedias.com/En-ligne-These-Serious-game-et.html

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